网络游戏究竟赚不赚?
这话问的,无数厂商争先恐后拼着命地往这个圈子里钻,不赚钱谁会这么傻?不过,赚钱看怎么说,其实,在运营者把手伸向玩家的腰包时,自己背后也承受着巨大的风险。网络游戏是最能够真正体现”顾客是上帝“意义的行业,因为大部分网络游戏卖的正是服务。
当你刮开一张定价为数十元的小小的卡片时,很可能会产生这样的疑惑:这钱花得到底值不值,换句话说,那些经营网络游戏(指网络RPG及一小部分其他盈利性网络游戏,以下同)的”老板“们,究竟有多少利润可赚?实际上,网络游戏的运营策略并非如许多玩家想象的那样复杂,甚至”黑幕重重“,至少就目前来看,”捞钱“的手段相对比较简单,就算普通用户,只要稍微留心,便完全能够把网络游戏市场的来龙去脉看得清清楚楚明明白白。
网络游戏靠三个门路来赚钱:1、客户端销售;2、游戏时间销售;3、周边销售。
所谓客户端销售,就是游戏销售最传统的做法:卖软件本身。在游戏业发达的美国和韩国,有不少网络游戏作品的客户端相当于免费赠送,只靠卖”服务“来赚钱。而在国内的现状下,由于牵涉到经销商的利益,在游戏上市之初代理商往往不得不把客户端作为销售的一部分,以保证前者的利润。故此新上市的网络游戏都要贵一些,等到销售势头一过,目标便转向最大限度地聚拢用户群,此时便会有价格很低的简装版或与报刊杂志捆绑以及提供下载的免费客户端。此时应该算是一部网络游戏性价比最高的时候,对资金不是很充裕的玩家来说是不错的机会。不过,问题在于,作为网络游戏来说,”先到者强“是一条不是定律的定律,而既然期待已久,至少准备玩这部游戏的所有人都希望自己能够尽早在这个虚拟世界中抢到更有利的位置,哪怕晚一天可能都会落后,故此,如何取舍就要看你自己的”野心“了。
客户端销售占总利润的比例依各厂商策略而定,一般不会高过20%.如果一部网络游戏客户端的利润额比例太高并非什么好事,这往往说明厂商对游戏品质没有太大信心,不指望靠本身的品质能够长期可持续的发展,测试期短(外部测试少于半个月)是此类作品销售前的主要特点之一,需要足够警惕。
游戏时间销售是所有网络游戏赚钱的根本,故在这方面所有厂商都不会马虎的。一般来说,常见的付费方式有三种,月(季/年)费卡,点数卡,主叫付费。对于厂商来说,最赚钱的是点数卡,因为玩网络游戏者绝大多数都并非浅尝辄止,而是消耗了大量时间,就算在做其他事,通常也要把游戏中的角色挂在那里练功,如果用点数来算,乍看”精确到秒“很实惠,但实际消耗是非常惊人的,除非确定自己真的很有节制,否则在有其他方式的情况下,点数卡不应优先考虑;月(季/年)费卡对于通常网络游戏玩家来说比较实惠,对厂商也没有什么坏处,尽管不如点数卡利润高,可是却能更好地把玩家”粘“在游戏中,毕竟人的心理都希望能把自己付出的金钱”赚“回来的,故这种方式是时下的主流;主叫计费从来都是被宣传为”价格低廉“,事实上这种近一年左右才流行起来的付费方式要说首要优点应该是方便,而非便宜。算笔账就可以知道,使用主叫计费玩网络游戏不能省多少钱,这种方式只是对前两者的一种补充,在网络游戏运营商的利润额中,前两年一度被炒得沸沸扬扬的”电信分成“只占很小的一部分,当然,这对玩家的选择应该没什么影响。
网络游戏周边销售则是一块非常新的领域,大致也是国外和台湾地区的经营理念慢慢渗入内地而起来的,故台湾厂商在这方面又走到了前头。华义国际在这方面可谓先行一步,在《石器时代2.0》上市前后推出了大批周边产品,如玩具、主题手表、游戏人物卡片等,赚了一笔,也引得后来者纷纷效仿。从国际的发展趋势看,周边利润比例越来越高,许多情况下都有超过游戏本身利润的可能。对于买家来说,游戏周边则是一个可怕的”黑洞“,面对琳琅满目的诱惑,一定要小心自己的腰包!
